El Museu Virtual de la Universitat de Barcelona se acaba de inaugurar y gracias a él son muchos los usuarios de Internet que, a partir de ahora, podrán saber cuáles son las colecciones que configuran el vastísimo patrimonio de nuestra universidad. Además, el hecho de contar con un programa informático de última generación amplía enormemente las posibilidades de generar documentos en los que figuran los datos relevantes de cada una de las piezas catalogadas, así como sus descripciones y aspectos más interesantes.
El Museu Virtual, aparte de cumplir una función de difusión de los objetos y obras que forman parte del mismo, se convierte, gracias a su riguroso carácter científico, en una herramienta indispensable para determinados investigadores procedentes de cualquier parte del mundo.
Lourdes Cirlot es Catedrática de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona desde el año 1997. Imparte clases en el Departamento de Historia del Arte de la Facultad de Geografía e Historia de la UB desde el año 1974. Sus líneas de docencia e investigación están vinculadas tanto al arte de las primeras vanguardias del siglo XX como a las últimas tendencias artísticas.
Es la Investigadora Principal del grupo “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital”. Bajo su dirección, el grupo de investigación ha llevado a cabo varios proyectos financiados por el Ministerio de Educación y Ciencia, así como por la Generalitat de Catalunya.
Ha publicado numerosos libros y artículos sobre diversos temas de arte contemporáneo; también ha participado en varios Congresos y ha pronunciado numerosas conferencias, tanto en España como en el extranjero.
Fue Vicedecana de la Facultad de Geografía e Historia de la UB entre los años 1996 y 1999. Dirigió el Departamento de Historia del Arte de esa misma universidad desde 1999 hasta 2005. En la actualidad es Vicerrectora del Área de “Artes, Cultura y Patrimonio” de la Universitat de Barcelona.
La presente ponencia plantea cómo y de qué manera el estudio de las prácticas más actuales del media art necesita tanto de una perspectiva interdisciplinar como a su vez debe basarse en la materialidad constitutiva de dichas prácticas. Partiremos de una genealogía crítica de las interrelaciones entre arte, ciencia y tecnología en la historia para convocar a una reflexión epistemológica y ontológica que nos permita extraer unas conclusiones aplicables a nuestro momento actual de proliferación de fértiles e innovadoras intersecciones creativas en el contexto de la denominada Sociedad Red. De esta manera introduciremos algunas teorías y métodos que nos permitan pensar e historiar la interrelación entre arte, cultura, tecnología y sociedad, haciendo posible integrar múltiples perspectivas capaces de generar un contexto holístico de análisis e interpretación de las prácticas artísticas.
Pau Alsina es Doctor en Filosofía por la UB. Profesor de los Estudios de Artes y Humanidades de la Universitat Oberta de Catalunya. Director de www.artnodes.org, revista de arte, ciencia y tecnología de la UOC, e investigador sobre historia y estética del media art y cultura digital dentro del Internet Interdisciplinary Institute-IN3.
Es miembro del grupo emergente de investigación GRECS, de estudios sobre cultura, tecnología y sociedad, y miembro del grupo coordinador de la red YASMIN de arte, ciencia y tecnología en el Mediterráneo, impulsado por Unesco Digiarts/ Universidad de Atenas/ OLATS, Leonardo/International Society of Art, Science and Technology/ UOC, también es miembro de la plataforma ZZZinc sobre investigación e innovación cultural. Impulsa con Leonardo/ISAST el proyecto LABS para una base de datos internacional de investigaciones ACT.
Ha ejercido de consultor y asesor en temas de arte, cultura y tecnologías digitales para instituciones como la Generalitat de Catalunya, Junta de Andalucía, Fundación Española de Ciencia y Tecnología, Foro de Cultura Digital del Brasil, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Ayuntamiento de Barcelona, Ayuntamiento de Sabadell etc..
Ha participado como organizador y/o ponente en múltiples jornadas, conferencias, congresos y festivales sobre arte, cultura y nuevos medios en Europa. Coordina junto a LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, el programa de seminarios de arte y cultura digital. Ha publicado múltiples escritos sobre arte, ciencia y tecnología, así como edita los monográficos Artnodes, como el último de “Arte, Cultura y Ciencias de la Complejidad” (2009).
Recientemente comisarió junto al Dr.Josep Perelló, con la asistencia de Irma Vila, la exposición “Culturas de cambio: átomos sociales y vidas electrónicas” en Arts Santa Mónica (2009-2010) sobre la significación social y cultural de la interrelación de las tecnologías de la información y comunicación con las ciencias de la complejidad. Actualmente prepara la publicación de su próximo libro resultado de sus recientes investigaciones.
Se ha abierto un inmenso horizonte para el arte y la arquitectura: la aplicación de las nuevas técnicas biológicas y digitales. El entendimiento interrelacionado de ambas ha creado una nueva arquitectura, la arquitectura biodigital, donde la genética juega un papel de “interface”. Desde su fundación el año 2000, todo ello se investiga y se enseña en la línea de investigación, programa de postgrado y doctorado “Arquitecturas Genéticas”, y desde el Máster de Arquitectura Biodigital, en la ESARQ (Universitat Internacional de Catalunya), Barcelona: donde no ha sido una coincidencia que apareciesen también ahí mismo la arquitectura de Antoni Gaudí y la profecía de Salvador Dalí sobre que “la arquitectura del futuro será blanda y peluda”. En tal contexto, el “Gencity Project” sería un “universo y metaverso: aplicación artística y arquitectónica de los nuevos medios”.
Alberto T. Estévez (Barcelona, 1960), Arquitecto (UPC, 1983), Doctor en Ciencias (Arquitectura, UPC, 1990), Historiador del arte (UB, 1994), Doctor en Letras (Historia del arte, UB, 2008), y Premio Extraordinario Fin de Carrera.Con estudio profesional de arquitectura y diseño, en Barcelona, desde 1983, realizando hasta la actualidad numerosos proyectos y obras.
Contratado por diferentes universidades nacionales y extranjeras desde hace más de 27 años, en las áreas de conocimiento de proyectos arquitectónicos, composición arquitectónica e historia del arte, hasta fundar como primer Director la ESARQ (UIC, 1996), donde ejerce la docencia e investigación como Catedrático de Arquitectura. Funda igualmente ahí dos líneas de investigación y sus respectivos másters y doctorados, que dirige hasta hoy y que avalan su doble perfil de práctica (área de conocimiento de proyectos arquitectónicos: “Arquitecturas Genéticas / Arquitectura Biodigital”, 2000) y teoría (área de conocimiento de composición arquitectónica: “Historia, Arquitectura y Diseño”, 1998). Director del —oficialmente reconocido— Grupo de Investigación Consolidado “Arquitecturas Genéticas”, con financiación pública y privada.
Cuenta con más de un centenar de publicaciones (5 libros, 37 capítulos de libro, 99 artículos de revistas especializadas, 15 escritos en prensa diaria), participa en más de una treintena de exposiciones de las que organiza 11, con 39 intervenciones en congresos, impartiendo igualmente más de un centenar de conferencias invitadas, seminarios y workshops en distintas universidades de Europa, América y Asia.
Gracias a la aparición de las nanotecnologías, la miniaturización es sin duda una de las tendencias más macroscópicas y evidentes que caracteriza el desarrollo tecnológico del siglo XXI, implicando disciplinas heterogéneas como la medicina, la ingeniería, la química, la física y revolucionando la misma producción industrial.
El arte ha sido hasta hace algunos años apartado de esta carrera colectiva hacia la remodelación y el infinitamente pequeño. Quizás por la razón, considerada indispensable, de proporcionar al público unas obras de arte visibles a ojo desnudo.
Las obras de Nanoarte de Alessandro Scali, realizadas con la colaboración del Politécnico de Turín, son de las primeras a superar el límite de la visibilidad en el ámbito de las artes visuales y a poner nuevos interrogantes sobre los límites y las potencialidades de la expresión artística.
Alessandro Chiolerio es Post-Doc en el Departamento de Física del Politécnico de Turín. Se dedica a la investigación aplicada al ámbito de las nanotecnologías, en particular de la fabricación de dispositivos espintrónicos; es también Director Tecnológico y Administrador Delegado de Politronica Inkjet Printing S.r.l.
Alessandro Scali es un artista que desde 2005 utiliza la tecnología para la realización de obras de arte. Es, además, fundador y director creativo de Kut communications srl, agencia de diseño y comunicación crossmedial y multidisciplinar, y profesor adjunto del Politécnico de Turín.
El propósito de esta intervención es introducir muy brevemente los temas que se desarrollarán en la mesa redonda: la aplicación de la tecnología al cuerpo y sus implicaciones en el concepto de identidad; la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada; el hiper-texto y la metáfora del viaje; la socialización de la información geográfica y los usos analíticos y críticos de las tecnologías de cartografía digital; el potencial comunicativo, participativo y crítico de la Red.
Cada una de las ponencias de la mesa redonda consistirá en una introducción teórica sobre una de esas temáticas y en la presentación de uno o más proyectos tecno-artísticos relacionados.
Licenciada en “Conservazione dei Beni Culturali” en la Universitá degli Studi di Udine (Italia) en 2004.
Es doctoranda del Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona. Desde 2005 hasta 2009 disfrutó de una beca de formación docente e investigadora (FPU) del Ministerio de Educación y Ciencia, que le permitió desarrollar tareas docentes y realizar tres estancias de investigación (8 meses) en Uruguay y Argentina.
Trabaja como Profesora Asociada del Departamento de Historia del Arte de la UB impartiendo la asignatura de Grado “Historia del Arte desde las Vanguardias”.
Sus líneas de investigación abarcan varios temas relacionados con la historia del arte europeo y latinoamericano, moderno y contemporáneo. Ha publicado y presentado a través de conferencias algunos de los resultados de sus investigaciones. Su proyecto de Tesis, dirigido por la Dra. Lourdes Cirlot, se titula Joaquín Torres-García y el Universalismo Constructivo: el sentido primordial del arte.
Desde 2005 ha participado en todas las actividades llevadas a cabo por el Grupo de Investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital”, dirigido por la Dra. Cirlot, con el cual sigue colaborando en la actualidad.
Se ha ocupado del trabajo de coordinación de las tres últimas Jornadas Internacionales realizadas por el Grupo de Investigación, y ha utilizado la experiencia así adquirida para la organización de otras actividades de investigación y divulgación, entre las cuales destacan:
Desde enero de 2009: trabajo de coordinación entre el Grupo de Investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital”, el Departamento de Historia del Arte y el Vicerrectorado de “Artes, Cultura y Patrimonio” de la Universitat de Barcelona en el proyecto “Museu Virtual UB”.
Diciembre 2006-marzo 2009: miembro colaborador del Comité Organizador del XVII Congreso Nacional de Historia del Arte del CEHA (22-26 de septiembre de 2008, UB) y miembro adjunto del Comité Científico de la Mesa “Memoria y Tecnoarte”.
El propósito de esta intervención es analizar la aplicación de tecnologías como la biónica y la biotecnología al cuerpo a través del análisis de manifestaciones artísticas enmarcadas en este ámbito interdisciplinar. La biónica genera cuerpos híbridos entre lo biológico y lo tecnológico, replanteando el tradicional concepto de pureza biológica. La biotecnología, por su parte, recurre a la modificación del código genético y revela la posibilidad de “reescribir” el cuerpo y concebirlo como una entidad performativa. La puesta en práctica de estos nuevos modelos de cuerpo ha generado interesantes discursos como el Ciberfeminismo, que cuestionan los conceptos de pureza y unidad asociados al cuerpo a través del encumbramiento de lo híbrido, lo mixto y lo impuro.
Licenciado en Humanidades por la Universidad Pompeu Fabra (2005) y licenciado en Historia del Arte, con la obtención del Premio Extraordinario de Licenciatura, por la Universidad de Barcelona (2008).
Ha cursado el máster oficial en “Estudios Avanzados en Historia del Arte” por la Universidad de Barcelona (2009) y actualmente está cursando los estudios de doctorado en el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona.
Es becario del grupo de investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital” des de enero de 2009, dirigido por la Dra. Lourdes Cirlot, con el cual colabora en la actualidad.
Su línea de investigación se centra en el impacto de las nuevas tecnologías en el cuerpo, tanto en sus manifestaciones artísticas como en sus repercusiones teóricas. Centrado en este ámbito de estudio ha presentado las comunicaciones “Marina Núñez: la búsqueda de la fractura” (XVII Congreso Nacional del CEHA: Arte y Memoria, Barcelona, 22-26 de septiembre de 2008) y “El impacto de las nuevas tecnologías en el cuerpo identitario. Del cuerpo unitario al sujeto múltiple” (I Congreso Internacional de Cultura y Género: la cultura en el cuerpo, 11-13 de noviembre de 2009).
Los mundos virtuales que se abren enfrente de nosotros se pueden explorar utilizando lo mínimo de nuestro cuerpo: necesitan sólo la colaboración de los ojos y las manos. Pero no siempre es así; en muchos casos de arte digital e inmersivo es necesario participar con todo el cuerpo para que la obra cobre vida.
En esta presentación se analizarán algunos ejemplos de arte digital donde las funciones corporales de la persona que participa, sobre todo la respiración, se traducen en formas visuales. Utilizando un enfoque fenomenológico, se explorará cómo estos mundos virtuales ayudan al espectador a conseguir una nueva percepción de su cuerpo y reafirmar su materialidad ignorada.
Christina Grammatikopoulou es Licenciada en Arqueología e Historia del Arte por la Universidad Aristóteles de Tesalónica. En el año 2007 presentó su tesis de Master en Historia del Arte (Universidad Aristóteles), bajo el título “La pintora Sophia Laskaridou” - un estudio de un aspecto del Modernismo bajo la perspectiva del Feminismo y de la teoría de la Percepción. Simultáneamente consiguió una beca del Instituto Estatal de Becas de Grecia para realizar sus estudios doctorales.
Actualmente está realizando su investigación de doctorado en la Universidad de Barcelona, bajo la dirección de la Dra. Anna Casanovas. En el año 2008 presentó su tesina de DEA sobre el arte y la respiración (UB). Al mismo tiempo ha sido la instigadora de “Interartive” (www.interartive.org), una plataforma de arte y pensamiento contemporáneo, que coordina.
Sus líneas de investigación se centran en aspectos de la corporeidad, la inmaterialidad y la tecnología digital en el arte contemporáneo.
Ha colaborado con el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACBA) y el Centro de Arte Contemporáneo de Tesalónica (CACT); recientemente ha entrado a formar parte del grupo de investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital”.
La Realidad Aumentada es un sistema de visualización de información virtual en 3D que se superpone a la realidad física en tiempo real y que supone para muchos, no sólo un paso más con respecto a la Realidad Virtual, sino su superación.
Su reciente desarrollo y expansión ha traído consigo el replanteamiento de algunas ideas entorno a las relaciones entre lo real y lo virtual, el papel de la interfaz o el sentido de los Universos Virtuales y ha generado un nuevo tipo de experiencia de la realidad vinculada a lo que se conoce como “Espacio Ampliado” (Manovich) o “Espacio Informacional” (Lemos).
El propósito de la presentación será analizar estas transformaciones mediante proyectos artísticos que emplean sistemas de Realidad Aumentada como medio de creación, reflexión y base de nuevas experiencias estéticas y perceptivas.
M. Luisa Gómez es Licenciada en Historia del Arte por la Universidad de Santiago de Compostela. Durante el bienio 2006-2008 cursa el doctorado “Historia, Teoría y Crítica de las Artes” y el Máster “Estudios Avanzados en Historia del Arte” en la Universidad de Barcelona.
En 2006 obtiene una beca de formación de investigadores (FI) con la que inicia su vinculación del Departamento de Historia del Arte de la UB y al grupo de investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital”.
Actualmente está realizando su tesis doctoral bajo la dirección de la Dra. Anna Casanovas (Departamento de Historia del Arte, UB) y la codirección del Dr. Berenzon (Facultad de Filosofía y Letras, UNAM, México).
Sus líneas de investigación giran entorno al imaginario contemporáneo y la influencia que los medios digitales –mediante prácticas como el Net.Art, la Realidad Virtual o la Realidad Aumentada- y otros medios audiovisuales –como el cine- ejercen sobre él.
Esta ponencia pretende establecer una conexión histórica, filosófica y estética entre las geografías reales y las nuevas geografías digitales. El hilo de unión entre las dos maneras de entender la espacialidad, y por lo tanto nuestro entorno real/virtual, podría representarse mediante la metáfora del viaje, entendido como un hiper-medium con la que el ser humano desafía sus propios límites hacia lo nuevo y lo ignoto. El utilizo de las nuevas tecnologías y la manera con la que éstas han cambiado las técnicas y el imaginario vinculado al viaje, ha añadido nuevos valores estéticos a la producción artística actual. Estos valores se revelan en las infinitas posibilidades que nos ofrece la navegación en el hiper-texto virtual con la que se intenta superar lo “humano”.
Licenciada en “Letras y Filosofia” en la “Università degli Studi di Palermo” (Italia). Durante el último año académico 2004-2005 desarrolla el tema de su tesis de licenciatura (Las Vanguardias españolas. Mujeres y arte) entre la Universidad Complutense de Madrid y la Universitat de Barcelona. En 2006, se matricula en la Universitat de Barcelona para cursar el doctorado en “Història, Teoría i Critica de les Arts”. Obtiene el titulo de DEA en octubre de 2008. En la misma universidad cursa también el Máster en “Estudios Avanzados en Historia del Arte. Col.leccionisme, mercat i difusió de l' art”, que finaliza en febrero de 2009.
En enero de 2008 obtiene una beca de formación de investigadores (FI) con la que comienza su vinculación al Departamento de Historia del Arte de la UB y al grupo de investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital”.
Sus líneas de investigación se centran en las teorías críticas que utilizan la traducción, la interpretación y la reescritura como mediación cultural y los procesos de transmisión y recepción como punto de partida para reflexionar sobre los contextos de Interculturalidad. En general sus intereses se mueven entre los Estudios visuales, los Traslation studies, los Estudios de género y los Estudios postcoloniales en relación a las prácticas artísticas contemporáneas.
Entre otros proyectos, ha colaborado con el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACBA), ha cursado parte del programa de doctorado en “Teoría e Historia de las Artes” en la SSAV (Fondazione Scuola Studi Avanzati di Venezia) y co-fundado la revista de arte y pensamiento contemporáneo “Interartive”, activa desde junio 2008. Actualmente coordina el proyecto ADA.20_21 (Arxiu Digital d’Art dels segles XX i XXI).
En el amplio contexto de la “World Wide Web”, de los mundos virtuales, de la galaxia Web 2.0 y de todos aquellos nuevos “lugares” que han cambiado el estilo de vida de millones de personas, se hallan espacios peculiares de participación, de crítica y de diálogo. Experiencias de participación online; festivales, exposiciones y galerías virtuales; investigación y difusión de software libres; plataformas de crítica social y política; etc., son algunos de los escenarios en los que se encuentran y convergen el arte, la creatividad y las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.
Flujos de ideas y de conocimiento se liberan gracias a nuevas formas de relación y de conexión. El potencial creativo es inmenso, la capacidad crítica infinita.
Herman Bashiron Mendolicchio es Doctorando en “Historia, Teoría y Critica de las Artes” y Becario del departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona. Máster “Estudios Avanzados en Historia del Arte” en la Universidad de Barcelona.
Licenciado en Letras y Filosofía por la “Università degli Studi Roma Tre” (Italia), actualmente disfruta de una beca FI (Formación de Investigadores) concedida por la Generalitat de Catalunya, con la que se integró en el grupo de investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital”, dirigido por la Dra. Lourdes Cirlot.
Sus actuales líneas de investigación vierten sobre las temáticas de la Interculturalidad en el Arte contemporáneo, el diálogo intercultural y las prácticas artísticas en los países del Mediterráneo y más en general sobre el Arte, la Comunicación y la Sociedad contemporánea a partir de una perspectiva interdisciplinar.
En 2009 ha realizado una estancia de investigación (Febrero/Mayo) en la Fondazione Pistoletto / Love Difference (Italia); ha participado en el proyecto AS_TIDE (Art for Social Transformation and Intercultural Dialogue in Europe) en Malta; y, con una beca de la “Comissió de Recerca de la Facultat de Geografia i Història” de la UB, ha realizado una estancia de investigación vinculada a la última edición de la BJCEM (Biennale des Jeunes Créateurs d'Europe et de la Méditerranée), en Skopje (FYROM). En el mismo año ha participado en Congresos nacionales e internacionales, presentando comunicaciones en el: Third World Culturelink Conference. "Networks – The Evolving Aspects of Culture in the 21st Century", Zagreb (Croacia); X Congreso “Cultura Europea” – Universitat Internacional de Catalunya, Barcelona; y en el “III Training seminar de jóvenes investigadores en Dinámicas Interculturales” (Fundació CIDOB), Barcelona.
Co-fundador de la revista on-line www.interartive.org.
Cyberpunk is a sub-genre of science fiction that made its appearance in the United States during the 80s, in cinema, literature and comic -constituting an authentic underground sub-culture.
It was born as an element of alert and fear towards the changes produced by the Internet in the so -called digital society. Visionary and pessimist, the cyberpunk culture of the 80s warned of the danger of the informatics systems of communication and information falling into the hands of big multinational corporations and centres of political and military power, thus being converted into new totalitarian systems.
The 21st century cyberpunk keeps manifesting a deep lack of confidence in the use of the technologies and its stories are often used as a rebellious denunciation of control on people, of the technological surveillance and the alienation of the individual.
Anna Casanovas Bohigas has studied Contemporary and Modern History and is a Doctor of Art History. Her doctoral thesis was on the post-revolutionary soviet cinematography.
Currently she is a titular professor of Cinema and Audiovisuals at the University of Barcelona. Her lines of investigation focus on cinema history and language and the contribution of the new technologies in Art History.
Between 1996 and 2001 she was a member of the Rector Council of the Universitat Catalana d' Estiu (UCE) of Prada de Conflent (France) and responsible in the area of cinema and audiovisuals.
From 1990 to 2005 she imparted the class The image of woman in the audiovisuals within the Master Program of the Centre of Women Studies (DUODA) of the University of Barcelona.
Between the years 1998-2007 she participated in the Doctorate course Art, Nature and Society teaching the class Video Creation: The body as a space of artistic practice.
Currently she is a professor in the new Master of the University of Barcelona Advanced studies in Art History
For 10 years now she has participated in the research group Art, Architecture and Digital Society financed by the Secretary of the State and Universities and Research.
The fruit of her research is manifested in various personal and group publications in books and magazines. She has participated in international conferences (Russia and Mexico) and has made numerous lectures about cinematographic studies.
Se propondrá una crítica de los paradigmas de simulación en la cultura digital como elementos articuladores de una sociedad del control con fundamentos cartesianos y humanistas que parten de un borrado sistemático de la especificidad de la corporalidad en favor de la construcción de una ficción política del sujeto universal y abstracto. A partir de la crítica pos-humanista y de las prácticas de Reverso se plantearán un conjunto de estrategias posibles para desafiar ese paradigma, nuevas prácticas subversivas de reapropiación tecnológica de los cuerpos en los que se cuestionan las anatomías sensoriales estandarizadas que son el sustrato de la sociedad de la información, para la construcción de un cuerpo pos-anatómico, metahumano y metasexual.
Jaime Del Val / JaiVal (Madrid 1974) es artista metamedia de nuevas y viejas tecnologías visuales, sonoras, espaciales, performáticas y coréuticas (artista visual y digital, compositor y pianista, performer y coreógrafo, arquitecto virtual y artista de intervenciones urbanas); activista multidisciplinar (post-gay/post-queer y medioambiental); teórico del cuerpo y la tecnología; productor, editor y director del Proyecto REVERSO www.reverso.org desde donde coordina diversas iniciativas en la encrucijada de cuerpo, arte y tecnología, como el Taller Nómada de las Tecnologías del Cuerpo. Editó en 2000 la Revista Reverso, la primera publicación académica de teoría queer en español. Sus trabajos de performance y danza interactiva, electroacústica, vídeo y arquitectura digital interactiva y sus escritos de investigación teórica se han presentado extensamente en Europa, América y África.
Sus metaformances plantean redefiniciones radicales de la corporalidad, entendida como sustrato del sujeto y el cuerpo social. En el proyecto Metacuerpos, que se extiende por medios como internet, intervenciones urbanas, performances a domicilio y en espacios cerrados, video, fotografía, arquitectura y performance telemática, utiliza cámaras de vigilancia sobre la piel para la producción de un cuerpo amorfo y pos-anatómico a través de la proyección de “microdanzas”. Las intervenciones urbanas del Cyborg Pangénero, donde camina desnudo por la ciudad proyectando fragmentos amorfos de su cuerpo, capturados en tiempo real por cámaras de vigilancia colocadas en la piel, desde un proyector colocado en su pecho, sobre edificios emblemáticos, mientras su voz se procesa en tiempo real en un sistema interactivo, le han valido desencuentros con la policía y con la prensa sensacionalista y la aclamación de públicos especializados en España, Portugal, Argentina y Chile.
Desde 2005 coordina varios de los frentes más emblemáticos de la lucha contra la especulación urbanística en España. En 2008 fue escogido por el diario El País como uno de los 100 iberoamericanos más influyentes del año.
Discussion of various emergent technologies (virtual reality, neurosciences, bio/nano technologies, artificial intelligence) within the ethical and philosophical framework of the transhumanist vision and how the NBIC (Nano-Bio-Info-Cogno) convergence can take us to a Technological Singularity in this century.
Giulio Prisco is an expert consultant of science and technology with more than 20 years of experience in the applied research and the emergent technologies; he's one of the prime experts in virtual reality internationally and Internet 3D. Until November, 2005 he has worked in various research centers and agencies in Europe, in high management position. Since December, 2005, he has been working with various companies and organizations in various technology and informatics sectors. He's a member of the board of directors of the Institute for the Ethics and the Emergent Technologies and a former executive Director, Vice President and Member of the board of directors of the Transhumanist World Association. He's known as a futurist and expert in emergent technologies. http://en.wikipedia.org/wiki/Giulio_Prisco
La generación de datos a gran escala es uno de los fenómenos definitorios de nuestro momento. En la era del “Big Data”, en que el volumen de información se mide en Petabytes, producir datos no es ya una consecuencia de los procesos científicos y, económicos: es un acto social activo o inconsciente, consecuencia de la manera en que nuestra actividad social se ha visto cada vez más imbricada en arquitecturas tecnológicas. Esta presentación recorre el trabajo de artistas, digitales y tecnólogos que están explorando nuevas subjetividades de la información.
José Luis de Vicente es investigador cultural, comisario y periodista. Trabaja en el contexto de la creatividad digital, el arte de nuevos medias y la innovación en el diseño y la cultura.
Sus proyectos más recientes incluyen la exposición Arcadia: Juegos desde una Cultura de la Innovación en Laboral Centro de Arte y Creación Industrial. Es director del programa Visualizar sobre representación de la información en Medialab Prado, Madrid.
Anteriormente, ha sido director artístico del festival OFFF de estéticas del software (2005-2007), subdirector de ArtFutura, el festival decano en España sobre arte y tecnología (2001-2007) y comisario asociado de Sónar, el aclamado festival barcelonés de Música Avanzada y Arte Multimedia (2005-2007). Hasta recientemente ha sido miembro de la junta gestora de Foment de las Arts y el Disseny (FAD) y comisario en residencia de Arquiset, la semana de la arquitectura de Barcelona.
Entre sus proyectos anteriores destacan el Atlas del Espacio Electromagnético (www.spectrumaltas.org), una visualización interactiva que explora la historia de la regulación del espectro, y la exposición Máquinas y Almas en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid. Otroincluyen COPYFIGHT, (2005-2006), un ciclo de actividades en múltiples formatos sobre la emergencia de la cultura libre, y la exposición Reclaim the Spectrum (2006), dentro del festival Zemos98 de Sevilla.
Es uno de los editores del blog sobre cultura digital elastico.net y recientemente, uno de los fundadores de zzzinc, un espacio y un equipo dedicado a investigar los procesos de innovación cultural situado en Poblenou, Barcelona.
Imparte clases de teoría e historia de la interacción en la Escuela de Diseño Elisava de Barcelona, y escribe con regularidad sobre cultura y tecnología en medios como El Mundo, Público y ADN. Ha participado en numerosos festivales, simposios y conferencias internacionales.
Sus áreas de interés actual incluyen: visualización de datos, diseño sostenible, infraestructuras de la sociedad red, informática urbana y mediaarquitectura, juegos y lo lúdico, arqueología e historias de la cultura digital.
During the last years the artists are becoming more and more interested in exploring new media related to the public culture, leisure and entertainment. Likewise, the interest of the artistic institution to analyze the transfiguration of these phenomena in artistic project becomes evident. The re-direction of the technologies of the game in order to achieve an artistic purpose makes the viewer ponder on questions such as artistic integrity in contemporary art, the importance of a critical analysis of the technological uses, game ethics, the anti-corporative character of these proposals, the relevance of bringing the video game to new places of meaning or, even, to bring technological practice to social groups that ignore these tools. The practice of “no fun”, contemplation, reflection or criticism are the activities brought about by these projects, against the playful character that characterizes the game, provoking thus, a certain uncertainty in the viewer. No doubt, the game industry is in great development today, and therefore it is not surprising that the artist, immersed in popular culture, seeks to found a critical discourse in the interior of its predetermined structure.
Virginia Ruisánchez got a degree in History of Art from the University of Barcelona in 2004 and is a collaborator of the research group Art, Architecture and Digital Society. She has participated in various academic conferences since 2004 talking about cinema and audiovisual media. She also collaborates with various magazines about cinema in different realms (academic or Internet). She is currently a PhD student in the Department of History of Art of the University of Barcelona and writes her doctorate thesis.
A través de Me Myself and I, proyecto de performance y video, construido entre el Second Life y el primer mundo, reflexiono sobre la corporealidad, sobre la creación de otro yo como condición de comunicación en red, sobre cuestiones de identidad y narcisismo y sobre el prolongamiento de valores sociales y morales en ese metaverso.
El objetivo final de Me Myself and I es una video-performance donde se pretende contrastar mi persona y cuerpo real, con un avatar idealizado, creado en un mundo virtual como el del Second Life. Imágenes de acciones y partes de mi cuerpo real serán complementadas - o contrastadas - con imágenes de mi avatar, captadas de una performance desarrollada en ese segundo mundo.
Doctoranda del Departamento de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona y del Departamento de Comunicação da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa
Master en comunicación, Universidad de Leicester, UK, (2000)
Artista, vídeo-arte, performance (Transformation, Hunger, Size 36, Vox Solitas en galerias nacionales y internacionales)
Investigadora, Fundação para a Ciência e Tecnologia (desde 2008)
Docente, Comunicación Social y Audiovisual, Escola Superior de Educação de Coimbra (desde 2008)
Comissária, galeria Kabuki, Lisboa
Colaboradora, revista de arte Umbigo
Integra el consejo de redacción de la revista electrónica www.artciencia.com
Colaboradora, Vipulamati Ample Inteligente – asociación para el uso creativo de los nuevos media
Asesora de prensa y relaciones publicas (servicios presiónales de Portugal y Ministerio de la Cultura y Educación de Timor-Leste, 2000-2008)
Directora de cinema (Paranoia, Pistas,Valintum, Amigos de Peniche) y actriz
Docente, Departamento de Comunicación, Universidad de Macau (1996-1999)
Periodista y corresponsal en Portugal y Macau (Visão, Asia Week, Inter Press Service, desde 1989)
Webfolio: http://claragomes.planetaclix.pt
Bordergames es un proyecto de arte colaborativo que se basa en una red de trabajo construida a partir de una serie de talleres, un editor y motor de videojuegos libres y gratuitos diseñados con código abierto, que permiten a jóvenes construir , colectivamente un videojuego a partir de su experiencia inmediata con el entorno donde viven. Bordergames es una herramienta de trabajo que dota de capacidad a los jóvenes inmigrantes, trabajadores, en riesgo de exclusión social y otros grupos a aprender a controlar las nuevas tecnologías y usarlas para su autoorganización y, con ello, recuperar el control de sus vidas, de sus entornos y de sus representaciones actuales. El videoguego plantea la intensificación y negociación de las fronteras, tanto físicas, como simbólicas, culturales, de género, de clase social, etnia, identidad cultural, etc… El objetivo del juego es trabajar en red las múltiples fronteras de la vida diaria de las ciudades y otros entornos a través de una herramienta de trabajo cercana y atractiva a las jóvenes actuales como son los videojuegos. El trabajo del Bordergames implica un trabajo transdisciplinar entre:
• La pedagogía crítica desde el aprendizaje dialógico y el trabajo colaborativo que fomenta un proceso educativo desde la cultura y la posición de cada grupo en procesos de alfabetización digital.
• La educación con las ITC a través del trabajo con software libre, música, weblogs y trabajo de edición de imagen, y de diseño de 3d de forma creativa.
• El trabajo de investigación y acción participativa al trabajar en red con diferentes colectivos, a partir de temáticas cercanas, sus propios conocimientos, y construyendo una plataforma de trabajo colectivo para la presentación y trasformación de la realidad circundante al grupo: las fronteras sociales en este caso.
David Rodríguez: Ha trabajado activamente en la creación y participación de redes sociales, en espacios de creación artística independientes, desde ámbitos de reflexión, como los usos sociales de las nuevas tecnologías, la inmigración, el anticapitalismo, la okupación o el dinero. Proyectos como la Fiambrera Obrera, Las Agencias, Red de Lavapiés, Yomango, SCCPP.org, entre otras.
En la actualidad desarrolla el proyecto www.bordergames.org, pornolab.org y desarrolla una labor activa en la creación y producción teatral alternativa en Madrid y Barcelona a través de la Plataforma de producción escénica HelloWorld!
La Fiambrera Obrera (España): La Fiambrera ha sido y es parte de redes vecinales y políticas como la Red de Lavapiés en Madrid o la Asamblea vecinal de La Alameda en Sevilla. Ha colaborado con organizaciones como Amnistía Internacional, Molotov o Ninguna Persona es Ilegal elaborando campañas y materiales conjuntamente. Es corresponsable de la edición de algunos libros sobre arte crítico y acción directa como Manual de la Ciberguerrilla, Ed. Virus, Barcelona, 2004; Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa, Ed. Universidad de Salamanca, 2001; o Manual de la Guerrilla de la comunicación, Ed. Virus, Barcelona, 2000.
Miembros de La Fiambrera han sido invitados por algunas instituciones académicas con el fin de explicar y discutir su trabajo, entre ellas Künstlerhaus Bethanien (Klartext Konferenze Berlín) en enero 2005; NYU (New Yok University Performing Arts - Instituto Juan Carlos I) en 2004; y el MIT (Massachussets Institute of Technology – Visual Arts Dpt.), 2001. Asimismo desde La Fiambrera se han comisariado algunos proyectos, como son el Proyecto Las Agencias, MACBA, Barcelona, 2001; o la exposición Ninguna Persona es Ilegal, Casa Encendida, Madrid, 2002.
La nave espacial Mare Nostrum es una manifestación artística y futurológica sobre la posibilidad de realizar un viaje interestelar. Su tecnología está basada sobre todo en los avances de la medicina que en las próximas décadas permitirán superar nuestros límites biológicos y en consecuencia la barrera espacio-tiempo del universo después de habernos convertidos en una especie auto-diseñada. Reflejamos sobre las consecuencias socio-culturales de esta visión mediante las creaciones e investigaciones del Club de los Astronautas que se expanden entre ciencia, arte, filosofía y ética y que se dividen en los siguientes proyectos: el desarrollo tecnológico de la nave espacial Mare Nostrum, entrevistas con expertos y pensadores, eventos culturales multidisciplinarios, video-arte, música electrónica y la colaboración con personas y proyectos relacionados.
David Apfel es artista e investigador. Cree en el espíritu colaborativo y multidisciplinario de nuestra época que nos llevará a una nueva dimensión de la conciencia humana. Apfel ha estudiado informática en la Universidad Paris Lodron de Salzburgo/Austria y trabajaba como programador, diseñador web, actor y creador en productoras de arte y multimedia como la de Marcel.lí Antúnez Roca, Florida 135 S.L. y Terra.es. En el año 2005 fundó El Club de los Astronautas, un proyecto artístico que apoya la exploración del espacio interestelar. Apfel presentó su trabajo en la Universidad de Barcelona, la Universidad de Almería, CosmoCaixa (Museo de Ciencias de Barcelona), Caixa Forum Madrid, Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB), Sónar Festival, Transmediale Berlin, Instituto Goethe, L'Antic Teatre, Convent de Sant Augustí, C3 Bar, Espai Niu, MauMau, Horitzó TV, BTV, La Sexta etc. y ha organizado diversos eventos, espectáculos y exposiciones. Ha colaborado con Amnistía Internacional de Cataluña, con Giulio Prisco del Institute for Ethics and Emerging Technologies, con Dra. Rita Vassena del Centro de Medicina Regenerativa de Barcelona (CMRB) y participa como “scientific adviser” en los shows de Institut Fátima (grupo de arte y música digital), que actuarán 2010 en el Prado Media Lab, Madrid.
Más info: www.elclubdelosastronautas.com