El Imaginario en la Era Digital: Antecedentes
CONFERENCIA
Cantidades ingentes de imágenes configuran el arte digital en la actualidad. Al igual que ocurre con el arte de otras épocas, existen obras buenas y otras que no lo son. Lo cierto es que, de todos modos, la mayoría son interesantes por algunos motivos.
Mi idea es relacionar el arte digital con el del pasado, pues en su imaginario se detectan alusiones constantes a las manifestaciones artísticas de épocas anteriores. Rastrear las conexiones con ese arte del pasado es una tarea ardua, pero, al mismo tiempo sumamente atractiva, pues permite comprender de qué manera la tradición ha logrado abrirse camino a lo largo de los siglos. Desde luego, lo más interesante resulta poder establecer también las diferencias existentes entre la obra actual y aquélla en la que se inspiró, ya que es evidente que la perspectiva desde la que trabaja un artista hoy en día no tiene nada que ver con la de un creador del pasado.
Poner de manifiesto analogías, diferencias, contradicciones y nuevas interpretaciones es para mí un verdadero reto que intentaré afrontar en mi ponencia.
Del Cine al Móvil: Transformaciones Contemporáneas de la Imagen-Movimiento
El cine -que como dijo Godard fue un invento del siglo XIX que se desarrolló en el XX- aportó formas inéditas de percibir el mundo. La introducción del tiempo en el espacio alteró el concepto de representación única y siempre idéntica a sí misma que hasta el momento la sociedad tenía del entorno. El gran acontecimiento que en aquellos momentos significó la representación del movimiento, fue evolucionando a lo largo del siglo XX paralelamente a la aparición de las nuevas tecnologías de comunicación. Así, a principios del siglo XXI podemos afirmar la existencia de cuatro generaciones de pantallas cuyos principios y procedimientos modifican de formas muy profundas nuestro panorama cultural y a la vez plantean un desafío a los estudios y análisis de la creación audiovisual.
Arte y Política en la Red. Hacia una Cultura Crítica.
Gabriela Berti
CV
Formación en filosofía (master en Arte Contemporáneo y DEA Filosofía). Profesora tutora y coordinadora de Master de estética del Arte Contemporáneo (UAB-Fundación Joan Miró); también ha dictado clases en la UB, en la Universidad Politécnica de Valencia y en la Escuela de Arte y Diseño (EINA). Fue profesora de la Universidad de Buenos Aires durante 8 años, actualmente es Responsable del Área de Formación de la Asociación de Filosofía Práctica de Catalunya (AFPC); formadora de Filoempresa y Proyecto NORIA. Trabaja como comisaria independiente para Caixa Forum y otras instituciones; es directora del proyecto Hipzoma. Ha escrito diversos artículos especializados en arte contemporáneo y sobre culturas urbanas; tradujo al castellano libros de estética del arte.
Conferencia:
En 1994 aparecen los primeros proyectos artísticos en la Red, estos no sólo estaban vinculados a una innovación tecnológica que tenía su impacto en el ámbito del arte sino que, además, abrían nuevas prácticas que abordaban aspectos políticos y sociales desde una perspectiva tanto crítica como creativa. Aunque resulte difícil establecer tipologías cerradas, Artivismo, Art Hactivismo, Hacktivismo y Desobediencia Civil Electrónica, son términos que se fueron acuñando para caracterizar las distintas formas de intervenciones artístico-políticas. En este trabajo intentaré presentar una noción operativa del concepto de lo estético, que nos permita analizar la articulación entre las maneras de hacer del arte y la política, en la esfera de una cultura crítica. Para ello tomaré determinadas nociones de J. Rancière, presentando algunos casos paradigmáticos del ámbito del arte en la Red.
Reclaim the Backbone: Activismo y Espacio Público en Internet
David Casacuberta
CV
Es profesor agregado de Filosofía de la Ciencia en la Universitat Autònoma de Barcelona. Su línea de investigación actual son los impactos sociales y cognitivos de los nuevos medios y ha publicado diversos libros, capítulos de libros y artículos sobre el tema, tanto en formato electrónico como impreso.
Igualmente, trabaja paraTrànsit Projectes (wwww.transit.es) en diversos proyectos relacionados con la e-inclusión y como las TIC pueden utilizarse para luchar contra la exclusión social. Algunos de estos proyectos como E-Learning for E-Inclusion (www.el4ei.net) o Face Value (www.facevalue.ws) tienen un alcance internacional y están cofinanciados por la Unión Europea. También para Trànsit, junto con el ayuntamiento de Granollers y la Universitat Autònoma de Barcelona, codirige el Posgrado de Desenvolupament Cultural Comunitari.
También ha sido evaluador para el programa europeo para la promoción de contenidos digitales E-Content de la Unión Europea, y consejero externo sobre cultura digital para Caixa Forum (Fundació la Caixa), el Centre de Cultura Contemporànea de Barcelona y la Fàbrica del Segle XXI (Granollers).
Igualmente, ha sido el corrdinador del programa de e-learning para la Facultad de Letras de la Universitat Autònoma de Barcelona.
Desde la perspectiva de la docencia, David Casacuberta es profesor de la Universitat Autònoma desde 1991, encargado no sólo de asignaturas del programa de filosofía (filosofía de la ciencia, lógica, filosofía de la mente, filosofía del lenguaje, teoría del conocimiento, epistemología, etc. ) sino también dentro del área de Humanidades, con diversas asignaturas dirigidas a las implicaciones culturales y sociales de las nuevas tecnologías como Cultura Digital, Tecnología y pensamiento contemporáneo o diseño y visualización de la información.
También ha sido profesor de la Escuela BAU de Diseño Gráfico con la asignatura cultura e Información Multimedia.
Ha participado como docente en los siguientes másters, postgrados y doctorados: Máster de Cultura Historia (UB), Máster de Gestión Cultural (UB), Máster de Cultura visual (UB), Pensar l'art avui: Postgrado de estética y teoría del arte (Fundació Miró/UAB), Doctorado de Filosofia (UAB), Doctorado Ciencia Cognitiva i Lenguaje (UAB/UB/UPC)
Como artista es –con Marco Bellonzi –el 50% del grupo Santofile, y ha llevado a cabo las siguientes obras:
1998—Mantra Mandala www.santofile.org/mm/mandala.html net.op.art y psicoacústica (net.art). Expuesta en: Art Futura 01, Mediaterra 01, File 02 y Sonar 02
1999 G.U.N. www.santofile.org/gun/ Red semántica de memes relacionados con el concepto de trabajo y su revisión en el mundo virtual (net.art). Expuesta en la bienal de Werkleitz en 2000 ( primer premio de la categoría de net.art ), en Art Futura 01, File 02 y en la Net Art Guide del Frauhofer Institute
2000 DJ El ñino www.santofile.org/djninho/ Una personalidad artificial que expresa sus emociones a través de la música (software.art) Presentada en el festival z2000 (Berlin) y financiada por la Akademie der Kunste de Berlín y en File 02
2002 Noise_Inside www.santofile.org/noise_inside/ Revisión desde los nuevos medios y las personalidades de género miméticas del ready-made de Duchamp “un ruido secreto” (net.art) Presentada en la exposición “Un ruido secreto” dento del Festival Primavera Sound 02.
2005 X_reloaded. Relectura apropiacionista de un fragmento del Quijote según la óptica de diversos autores contemporáneos. Ganador del primer premio Ingenio400 en la categoría de net.art
Conferencia:
En esta charla presentaremos y comentaremos una serie de iniciativas activistas que parten de la premisa de que Internet tiene un status de un espacio público y plantean esa intuición básica, ya sea creando espacios de debate y de creación colectiva, ya sea estableciendo iniciativas de reivindicación de ese espacio. A partir de ahí analizaremos los diferentes modelos de espacio público virtual que pueden colegirse a partir de tales iniciativas, examinando pros y contras.
La Creatividad de la Multitud Conectada y el Sentido del Arte en el Contexto de la Web 2.0
Juan Martín Prada
CV
Es profesor en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Cádiz. Es autor de numerosos artículos y ensayos sobre teoría del arte contemporáneo y estética digital, entre ellos: Deleuze-Guattari y la corporeidad de la tecnología (1998) o El Net.art o la definición social de los nuevos medios (2001), y de los libros La apropiación posmoderna. Arte, práctica apropiacionista y Teoría de la posmodernidad (ed. Fundamentos, 2001) y Las nuevas condiciones del arte contemporáneo (Briseño editores, 2003). Ha sido colaborador del suplemento "Culturas" de La Vanguardia de Barcelona y de las revistas Estudios visuales, REIS, Red Digital, Papiers d'art, A minima, Temps d'art, Transversal, EXIT Books, entre otras muchas. Sus últimos proyectos de comisariado han sido las muestras de net.art “Vínculo-a. Políticas de la afectividad, estéticas del biopoder” (2006) para MediaLabMadrid y “Donde y durante” para la Noche en Blanco de Madrid (2006). Actualmente es director de la plataforma “Inclusiva-net.org” en Medialab Prado (Madrid) dedicada a la investigación, documentación y difusión de la teoría y de la cultura de las redes.
Conferencia:
Lo que podríamos denominar como “arte” en el contexto de la “Web 2.0” es, precisamente lo que más nos permitiría creer en los más altos potenciales de la multitud conectada, en sus posibilidades para la producción libre de pensamiento crítico y de vida nuevas. Pues la práctica artística, esa óptima forma de resistencia en el contexto de las nuevas redes, sería una anticipación extrema del poder constituyente de la multitud. El éxito de una determinada propuesta artística en el contexto “Web 2.0” dependería, pues, de su capacidad para evocar, en el interior de la singularidad de esa producción concreta que es la propia obra, no sólo lo abstracto de la vida de un espacio global sino, sobre todo, las tensiones de renovación y transformación, de crítica, de goce, de más libertad y de más singularidad que son inherentes a las nuevas comunidades y redes sociales “on line”.
Nanoestética: Transfigurar la Materia Cultural
M. Jesús Buxó
Conferencia:
Si hasta ahora pensar en la materia cultural suponía enfocar producciones visibles y no visibles, hasta el extremo de hablar de cultura inmaterial, los avances nanocientíficos aportan un nuevo reto a la invisibilidad de las expresiones culturales y artísticas. ¿Es posible una estética de lo que no se ve, aunque se lo suponga a través de sus manifestaciones? Sin duda lo invisible era un territorio asociado a lo sobrenatural, a lo tácito, a los ocultos que están presentes en la informática y que no dejan de producir el milagro de saber, notar y sensar. No hay palabra fácil para substantivar la cultura material bajo estas condiciones, de manera que haciendo uso de la idea de movimiento y metamorfosis, es importante cuestionarse el concepto de transfigurar, transfigurar entendido en el sentido que artistas-materias-participantes producen el acto transfigurativo co-creativamente.
Arquitecura en las Comunidades Virtuales
Conferencia:
Tras una amplia investigación de un numeroso equipo de la ESARQ (la Escola Tècnica Superior d’Arquitectura de la Universitat Internacional de Catalunya), bajo la dirección del Prof. Alberto T. Estévez, se ofrecen en esta conferencia algunas conclusiones sobre la arquitectura desarrollada en las comunidades virtuales que pueden llegar a encontrarse en el universo paralelo de Internet. Una gran ingenuidad en la creación de arquitectura que no sabe todavía encarar las posibilidades de los nuevos medios. Una infinita mediocridad que arrastra el mundo gris de la arquitectura real al de la arquitectura virtual. En contraste con el optimismo que debería invadirnos al ver el fascinante panorama que se nos ofrece aún limpio e inexplorado. Apoyado por la necesidad de ensoñación que ha mostrado siempre el ser humano, que adopta una especial salida en tales comunidades virtuales.
The Architecture of Posible Worlds
KarL S. Chu
CV
Procedente de Mandalay (Burma), ha realizado sus estudios de arquitectura y máster en la Universidad de Houston, Texas (1978), y en la Cranbrook Academy of Art, Michigan (1984), respectivamente, estudiando con Daniel Libeskind. En la actualidad es profesor del Máster Oficial de Arquitectura Biodigital (ESARQ - Universitat Internacional de Catalunya) y ha dirigido el Máster de Metaphysics of Computation in Architecture en la misma universidad. Asimismo, es profesor de la Columbia University y del Pratt Institute en Nueva York. Con anterioridad ha sido también docente y conferenciante invitado en numerosas universidades de América, Europa y Asia. Por otra parte, es titular del estudio Metaxy de Los Ángeles (EE.UU.), que explora diversos procedimientos computacionales para desarrollar sistemas genéticos en el campo de la arquitectura. Su trabajo ha sido expuesto en varios lugares, incluida la Bienal de Venecia y la de Beijín, publicándose en libros y revistas internacionales. Y sus enseñanzas sobre arquitectura y computación han abierto nuevas trayectorias y nuevos territorios para la arquitectura, especialmente en el área de la arquitectura genética.
Conferencia:
Fundamentado en el campo de las matemáticas, de la física y de la metafísica, se explora en esta conferencia el espacio conceptual que ve la computación como una propiedad intrínseca del universo físico, creándose una reconcepción de la arquitectura según principios de una monadología computacional, monadología de la arquitectura como concepción modal de la arquitectura de mundos posibles. Mucho más allá de la concepción de las máquinas digitales como meros instrumentos de cálculo, fabricación y comunicación. Con la convergencia de computación y genética se llega a los albores de un nuevo mundo, que abre muy diferentes umbrales de mundos posibles nunca vistos en la historia de la civilización humana que se introducirán aquí. Mostrándose además su obra de arquitectura genética basada en el uso de la computación.
Prácticas Artísticas, Control Social y Resistencia
Moderada por: Michela Rosso
Participantes: Fabiane PIANOWSKI, Paloma G. DÍAZ, Fundación RODRÍGUEZ, Carlos SEDA
Mail Art como antecedente del Net.Art: Clemente Padín
CONFERENCIA
Clemente Padín (Rocha, R. O. del Uruguay, 1939) es uno de los principales promotores del Arte Correo desde finales de los ’60 y en 1974 organizó en la Galería U de Montevideo el Festival de la Postal Creativa, la primera exposición documentada de Arte Correo en América Latina. Esta corriente de expresión artística desarrolló un papel fundamental como instrumento de denuncia de la represión en los países latinoamericanos durante el lapso de las dictaduras, prolongándose mas tarde como alternativa extra-institucional de mayor proyección en el tiempo.
Hoy día las redes del Arte Correo (también llamado Mail art o Arte Postal) se mantienen en todo el mundo. Los nuevos medios tecnológicos (fax, correo electrónico, etc.) contribuyeron a enriquecer las potencialidades de comunicación del Mail Art, que a su vez tendió un puente hacia la interactividad y el carácter multitudinario del arte que se genera en la Red (net.art).
Desde sus comienzos, el Arte Correo optó en general por mantenerse al margen de los circuitos comerciales; tal vez su alejamiento voluntario de las modas del mercado del arte explique su permanencia a lo largo de más de 40 años. En la ponencia se analizará, a través de varios textos y algunos fragmentos de una vídeo-entrevista a Clemente Padín, el futuro del Arte Correo en el marco del progresivo proceso de institucionalización que está sufriendo esta corriente artística.
Arte correo: La red fuera de control
Fabiane Pianowski
CV
Graduada en Bellas Artes (2003) con Master en Educación (2004) por la Fundação Universidade Federal do Rio Grande (FURG) - Brasil, actualmente es doctoranda en Historia, Teoría y Crítica de las Artes en la Universidad de Barcelona (UB). Posee experiencia como docente universitaria y como gestora cultural en su país de origen.
Conferencia:
El arte correo es un conjunto de estéticas diferentes, que tienen en el correo oficial su canal de expresión, apropiándose de ese canal de modo subversivo para configurarlo en un canal cultural alternativo de intercambio de mensajes artísticos. El funcionamiento del arte correo como una red subversiva de comunicación, sumado al contexto social de las décadas del 60 y 70, propició que la misma, así como el Fluxus y el Situacionismo, adoptara una actitud crítica tendente al desvelamiento de las condiciones opresivas y absurdas impuestas por el medio social. Especialmente, en el contexto represor de las dictaduras de Latinoamérica el arte correo tuvo un grande desarrollo como forma de resistencia contra la represión política y cultural. Específicamente en Brasil, la obra y el archivo del artista Paulo Bruscky, el más entusiasta promotor del arte correo del país, es una referencia para las investigaciones de esta temática.
Control social y tecnológico en arte digital: de la experimentación a la crítica radical
Paloma G. Díaz
CV
Profesora especializada en Media Art, gestiona proyectos multimedia y comisaria exposiciones. Es Licenciada en Ciencias de la Información, en la rama de Ciencias de la Imagen Visual y Auditiva, por la Universidad Complutense de Madrid, Diplomada en Diseño y DEA del programa de Doctorado de Historia del Arte Contemporáneo en la UB. Actualmente, trabaja en su Tesis Doctoral sobre “Control y videovigilancia en el arte de los Mass Media”. Publica su blog “UNCOVERING CONTROL” y desarrolla su proyecto artístico "Destapa el control" (http://destapaelcontrol.blogspot.com/).
Conferencia:
En torno al desarrollo de la tecnología, aparece en el s. XX un conjunto sumamente diverso y plural de prácticas creativas íntimamente ligadas a su evolución, que se han caracterizado hasta el momento por su alto nivel de experimentación y fusión de innovadores procesos creativos interdisciplinares.Sin duda, este clima de registro tecnificado permanente que se ha instaurado en el nuevo siglo ha chocado de bruces contra la libertad tanto individual como colectiva por la que tanto luchó la sociedad del siglo pasado. Por ello no es extraño que se haya convertido en un tema de reflexión recurrente en cuanto a creación digital se refiere. El panopticismo tecnológico ha impuesto un modus vivendi tan peculiar que no puede ser ignorado por ningún artista mínimamente comprometido con su entorno.
Presentación de Proyectos Propios
Fundación Rodríguez
CV
Fundación Rodríguez trabaja como colectivo desde 1994. Desde entonces
ha organizado y coordinado proyectos, principalmente relacionados con la
cultura contemporánea y los nuevos medios, entendiendo siempre sus
actividades como extensión de su labor artística. Procuramos la
adecuación entre proyecto y soporte, siempre desde una reflexión teórica
que plantea nuevas fórmulas de comisariado y nuevos modos de producción,
difusión y distribución del hecho artístico actual. Nuestros trabajo se
afianza con el tiempo en conceptos como la disolución de los formatos y
la emisión del libre conocimiento.
Conferencia:
Ideas como “descentralización” y “horizontalidad”, quieren desatar un análisis crítico de nuestro ámbito de trabajo, para poder explorar nuevos territorios de incidencia social. Siempre hemos entendido nuestros proyectos como extensión de nuestro trabajo creativo y como profundización de nuestra formación intelectual, más allá de nuestra labor de gestores, coordinadores, curadores o como se quiera llamar. Es más sugerente conocer a gente y aprender, que seguir mostrando lo que ya todo el mundo conoce...
Entendemos que ha habido una desideologización de la práctica artística como consecuencia del proceso de banalización de la cultura (y de la vida cotidiana). Por eso nuestra intención ha sido siempre mantenernos ajenos a la diferencia entre pensamiento y acción.
Creemos que es posible trabajar en territorios liminares de producción, en aquellas fronteras en donde un modelo no anule a los otros, sino que haga más razonable las relaciones entre productores y mediadores, flexibilizando procesos y trámites con las instituciones desde la autonomía de gestión.
Nuestra experiencia ha estado siempre vinculada a la problemática de la producción cultural en la sociedad actual. Producción cultural que ha visto trastocados sus paradigmas tradicionales con la irrupción de la idea de red y de las nuevas posibilidades tecnológicas.
La complejidad que conlleva este nuevo escenario en el que se disuelven las diferencias entre producción / distribución / difusión, y en consecuencia, entre productor / consumidor / receptor, nos sitúa antes esta nueva realidad, cuya fuerza de producción deslocalizada nos proporciona una idea renovada de "emisión".
Selección de proyectos de Fundación Rodríguez:
1. TESTER. 2004-06.
www.e-tester.net
Producido por Arteleku, con la ayuda del Gobierno Vasco, American Center Foundation y Casa Asia
2. Intervenciones TV, 1999-2007
www.intervenciones.tv
Producido por Centro Cultural Montehermoso.
3. Panel de Control, 2007
www.paneldecontrol.cc
Proyecto de Zemos98 + Fundación Rodríguez
4. Estructuras "redes" colectivos, 2007
www.h-aac.net/html/quam
Producido por H. Associació per a les Arts Contemporànies
El artista como generador de swarmings. Cuestionando la sociedad red
Carlos SEDA
CV
Formación en filosofía en la Universidad de las Islas Baleares, consultor tecnológico dedicado al análisis, desarrollo y promoción de las nuevas tecnologías y miembro del colectivo artístico Cortex. Algunos de sus campos de estudio son la transformación del poder en la sociedad red después de la postmodernidad, la videovigilancia y la aproximación del pensamiento filosófico al marketing. Sus principales influencias a la hora de abordar estos temas han sido David de Ugarte y Santiago López Petit ambos destacados pensadores de nuestro país dentro de la época que vivimos. Sobretodo está interesado en los procesos artísticos capaces de poner en suspenso la propia vida del individuo y que permiten liberar temporalmente de la vigilancia de uno mismo por sí mismo.
Conferencia:
Una de las principales tareas del artista ante la sociedad red, hoy llamada en Internet "web 2.0", es presentar su reverso oscuro para liberarla de si misma. Para ello es necesario emprender un análisis sobre que condiciones son necesarias para que los mensajes atraviesen y movilicen a cadenas de nodos en la red con la intención de cristalizarse y visibilizarse en los medios de comunicación tradicionales, desvelando de tal forma tanto las prácticas activistas como los apuntalamientos de la vigilancia que estos procesos pueden suponer.
Universos Virtuales, Metaverso y Gameworlds
Moderada por Virginia Ruisánchez
Participantes: Carlos López, David Zehnter (Apfel), Aitor Morrás
Introducción a las experiencias Gameworlds en diversas instituciones
Virginia Ruisánchez
Conferencia:
En los últimos años y con la aparición de Internet, el fenómeno del videojuego ha conseguido destacar su presencia y desarrollo en el medio online, y se ha constituido como un dispositivo cuya potencialidad puede considerarse más allá de su primigenia condición como instrumento para el ocio y el entretenimiento. Esta nueva condición hace que hablemos de Videojuegos Online Multijugador que permiten un acceso múltiple al juego y que los jugadores tengan mayor protagonismo pues, en ocasiones, estas plataformas ceden a los jugadores-programadores el poder de añadir desarrollos al propio videojuego. Tal es la consideración de este fenómeno, que el debate sobre su naturaleza (material, estética, filosófica, etc.) y su valor de uso, se ha desplazado al ámbito académico y museístico. Trataremos, entonces, de observar y analizar las experiencias que se han realizado en estos campos, como por ejemplo exposiciones y actividades académicas.
Mundos virtuales como herramienta de marketing
Carlos López
CV:
Nacido en 1975 en Barcelona, se diplomó en Criminología y Política Criminal por la Universidad de Barcelona y es master en Dirección de Marketing y Ventas por ESADE Business School. Durante nueve años desempeñó diferentes funciones en las áreas de marketing y desarrollo de negocio en el segundo operador de Telecomunicaciones español. También es cofundador de varios proyectos en Internet. En 2007 fundó la empresa Metaverso, S.L. siendo una de las primeras empresas españolas dedicada a las campañas de comunicación en mundos virtuales y al Social Media Marketing. En marzo de 2007 asistió en Nueva York a una de las primeras convenciones realizadas sobre el marketing en Mundos Virtuales. En 2008 publicará como coautor un libro-guía sobre Second Life en la editorial Pearson Prentice Hall.
Conferencia:
Durante el año 2007 los medios de comunicación se han visto inundados de titulares sobre los mundos virtuales, en especial sobre Second Life. Pero los mundos virtuales tienen algo más de historia, se remontan a los años 60 y 70 cuando se desarrollaron las tecnologías y aún más importante, los conceptos sobre los que se sustentan. El mundo de la empresa recién ha comenzado a pensar en ellos como una plataforma para relacionarse con sus potenciales clientes. Esta relación es una más del llamado Social Media Marketing, con el cual las empresas intentan acercarse a las redes sociales, el último gran boom en Internet.
En estos entornos las empresas se ven forzadas a "cambiar el paso"; la forma de comunicar ya no es de uno (la empresa) a muchos (los consumidores), sino de muchos a muchos. Esta relación se complica en el caso de los mundos virtuales, espacios tridimensionales con complejas normas sociales. Las primeras acciones de marketing han sido vistas por una parte de los usuarios de mundos virtuales como un embrutecimiento. Por parte de las empresas se han percatado que sus productos están presentes en estos espacios aún sin su intervención y se enfrentan al dilema de intentar limitar esa utilización o intentar sacar provecho de esa presencia.
El club de los astronautas y la Nave Espacial Mare Nostrum
David Zehnter (Apfel)
CV:
Ha trabajado como diseñador y programador web freelance y como actor y creador en productoras de arte y multimedia como la de Marcel.lí Antúnez Roca (Co-Fundador Fura dels Baus), Florida 135 S.L. y Terra.es. En el año 2004 fundó el colectivo artístico El Club de los Astronautas. El colectivo presentó sus trabajos en el MauMau Underground, la Galería Niu, L'Antic Teatre, La Sexta (TV), CCCB, CosmoCaixa, etc. Ha colaborado con Amnistía Internacional, Giulio Prisco (Institute for Ethics and Emerging Technologies) e Institut Fátima. El Club de los Astronautas se ocupa en la exploración del espacio (tanto del exterior como del virtual) de manera poética, musical y artística, exponiendo ideas científicas y filosóficas.
CONFERENCIA:
La barrera del tiempo-espacio nos impide realizar un viaje interestelar por nuestra galaxia, la Vía Lactea. El objetivo de la Nave Espacial Mare Nostrum es superar a esta barrera a través del metaverso. El metaverso se puede comprender como un nuevo y joven entorno de la vida inteligente con propiedades que permiten superar a limites físicos y biológicos que conocemos del mundo real. Analizamos la actualidad y el futuro del los mundos virtuales en el contexto de la exploración del espacio exterior (órbita, luna, Marte). De esta manera la Nave Espacial Mare Nostrum, más que sólo una idea utópica, nos sirve como un análisis futurista, que nos enseña una variedad de ciencias y tecnologías claves relacionadas con su temática. En resumen: ¿Qué importancia tiene y tendrá el metaverso para la expansión de la vida humana por el universo?
Metaversos, entornos colaborativos y creatividad
Aitor Morrás
CV
Diplomado en Relaciones Laborales por la Universidad de Oviedo es también Técnico en Informática de Gestión.
Director de la empresa SecondMind, la cual lleva desarrollando proyectos tanto propios dentro de Second Life como para instituciones y empresas desde Septiembre de 2006.
Fundador del portal www.mundosl.com , de la red social para residentes de mundos virtuales www.ixerpa.com y de la Comunidad interna de Second Life Malatu que cuenta con aproximadamente 6.000 miembros añadidos a sus grupos.
Conferencias:
Los metaversos o mundos virtuales han surgido como una herramienta eficaz de colaboración remota por medio de la cual los usuarios pueden llevar a cabo proyectos de forma coordinada y conjunta en tiempo real en un entorno tridimensional.
Las posibilidades de plasmación y transmisión, al resto de usuarios, de la creatividad en casi todas sus disciplinas que ofrecen los mundos virtuales hacen que este tipo de plataformas puedan situarse como un canal más de repositorio de contenidos creativos.
Como entornos inmersivos los metaversos procuran la generación de comunidades de intereses virtuales alrededor de una actividad o inquietud concreta.
Filosofía y Empresa, la Dimensión Humana de los Negocios
http://filoempresa.wordpress.com/